2016年,隨著國內外產業領先者都將陸續推出VR消費級新產品,同時大量資本涌入,VR產業將迎接來爆發元年。
虛擬現實(VR)商業化大空間將開啟。預計2016年全球VR設備出貨量超過500萬臺,2020年達到3000萬臺,市場規模將超1500億美元。VR首先在游戲、影視、直播等領域迎來商業化大空間,后續在電商、社交等領域都將產業多樣化的商業模式。從商業模式上,最終將從產業鏈局部環節PK上升到跨硬件、平臺、內容,輻射周邊領域的整個生態圈的競爭。
當VR應用于大眾生活和各行各業時,一個嶄新的世界也將誕生。。。。。。
VR與游戲
游戲,是目前人們認為VR最容易觸及的一個行業,也最有“錢途”。無論是角色扮演、競速賽車或者動作類游戲,都是大眾最期待的VR開發領域。模擬駕駛方面,VR有很大的應用空間。VR可以提供幾乎與真實環境一致的體驗,且所需設備并不復雜。
VR電影與演唱會
這是目前已經實現的場景。人們戴上頭盔眼鏡,在家里就能體驗到IMAX級的電影效果,可看到的電影與演唱會數量正在光速增加。另外,一些公司已經開始拍攝VR電影,這種電影的沉浸感更加強烈。
目前很多家影視產業已經開始涉足VR領域,像樂視聯合小鳥看看已經聯合推出了自己的虛擬現實頭盔,愛奇藝搜狐等視頻網站也在加快在自身在VR行業內的布局。根據網上的消息筆者了解到,DreamVR也與光線傳媒旗下的影視平臺進行合作。
VR與社交
在最基本層面上講,VR社交能夠使兩個身處異地的人,使用相對真實的虛擬形象進行交流,而且感覺就像是面對面。它們可以進行眼神交流,操控雙方都可以看到的虛擬物體。這有點像遠端臨場,但VR用戶不需要擔心在一場商務會議上被看到自己穿著睡衣。
“如果你戴上VR頭顯后能夠漫步在意大利街頭,耳旁充斥著意大利語,你可以與意大利師生進行交互,那將非常具有沉浸感,而VR能為你降低這一成本。” 對VR社交非常有發言權的著名虛擬游戲《第二人生》之父Rosedale 這樣說。
這聽起來非常具有吸引力,然而想要使VR社交與其他社交媒體一樣普及,還需要時間。“2016年將會有數百萬用戶開始使用VR,隨著時間推移這一數字將會不斷增長。早期使用者們能夠足不出戶與從未謀面的人們正常交流非常重要,因為這直接影響到他們會不會迅速向身邊的人傳播VR。” 就像那些沉迷于Facebook等社交平臺的人們,他們嘴上不承認,但心里最清楚,一旦被拉進了虛擬世界,很難再走出來。
VR與電商
雙11剛過去,已經有人準備退包裹了,因為買的衣服不適合。如果在下單前能穿上身,或許能夠省掉不少的運費。
VR眼鏡能夠解決這個難題。戴上眼鏡后,買家可以在海量的衣服中搜尋合身的衣服,一件件在身上試穿。不合身?右手輕揮馬上消失,下一件自動穿上。
實體商業是不是再次頭痛了?
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